2007年11月29日

memo 005 それっぽいアニメーションを作画する方法


無計画に描いたmemo004のでんすけのMovieClipを横から見ていた先生が
『アニメーターズ サバイバルキット』というアニメーションの本を貸してくれました。
曰く、でんすけの動きが不自然とのこと。先生、変なところが細かいです・・・と思いつつ
読みだすと非常に興味深い内容で、貸してくれて有難うございますと感謝です。

アニメーターズ・サバイバルキット
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映画「ロジャー・ラビット」のアニメーション監督でもある名アニメーターのリチャード・ウィリアムズ氏が著された本で、生きたアニメーションの作成法について図を交えて丁寧に説明されています。
本格的にアニメーションを学びたい人向けではありますが、
私のようなアマチュアでもhow things work的な本として楽しむことが出来る一冊です。
かくして、当図解書を参考にしながら、でんすけのMovieClipを作り直してみることにしました。

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動きの設計をする

アニメーションの動きの設計には
工学的とまではいわないものの、ある程度のメソッド的なものが存在するようで
その一つが、一連の動きをタイムラインに乗せた時にアクションをどのように区切り表現するかという事。
振り子の動きをアニメートさせる場合を例に、本で紹介されていた手順をまとめてみました。
(モーショントィイーン使えば一発ですがここはあえて。)


(1) まず最初に、重要な変化が生じる点を描きます。

まず、動きの中で方向に変化が生じる点を描きます。
両端に最大限振れるところ=揺れの方向が変わる点がそれにあたります。

  furiko01.gif

この両端の点を「エクストリーム」と呼ぶそうです。

因みに、エクストリームの上位に「キーフレーム」があり ( FLASHのそれとは異なります。)
例えば、キャラクターが入室するところ、落し物を拾うところ、それを机に置くところ、といったものがそれにあたります。



(2) 次に、動きに特徴を持たせる中間点を加えます

中間点は動きを特徴付ける上でとても重要で、下図を見ればその理由は一目瞭然です。

  furiko02.gif

この中間点のことを「パッシングポジション」と呼ぶそうです。


(3) 続いて、これらの点の間を補完する動きを加えていきます。

補完点の位置や数によってスピード感の調整が可能です。

  furiko03.gif

左の振り子は同じスピードで振れていますが、右の振り子には加速減速があります。

因みに、このアニメーションの基本構造を作成する手順は
「ポーズ・トゥー・ポーズ法」として紹介されていましたが、
著者はこの方法で作画した上で、その動きの流れをガイドとして使いながら、
もう一度初めから一枚ずつ作画していくと自由な発想の動きが得られるとしていました。

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お題:この作画法で人が歩くアニメーションを作成してみましょう。


普段気にしながら歩いている訳ではないので、
実際に歩行のアニメーションを作画しようとすると意外と混乱します。

(1) まずはエクストリーム。

  man_walking01.gif


(2) 次に中間点。軸足が伸びるので全体的に少し上へ。

  man_walking02.gif


(3) 続けて間を補完するのですが、本書を読んでへえと唸ったのが
  ■ (緑) 膝が曲がって全体が低くなり、その時に腕の振りが最大になること
  ■ (青) 足が地面を蹴り全体が持ち上がること

  man_walking03.gif


(1)~(3)の結果、出来上がったものが以下です。

  

まだ粗が残っているものの、かろうじて歩いているように見えます。
この歩行アニメーションは一番ノーマルな歩きを描いたものですが、
中間点の描き方次第で動きに変化を持たせることが出来るみたいです。

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お題:でんすけの歩行を修正してみましょう。

動物、特に四足動物の歩行は、人間が2人前後に並んで歩いているような動きになるそうです。
( 2組の歩行は若干ずれるそうで、動物の歩行をイメージすると、ああ、確かにと納得。)
なので、上で学んだ歩行の仕組みを応用します。
また、本書には動物のアニメーションの説明もあったのでそちらも参考に。

で、出来上がったものが以下です。前回のでんすけよりはそれっぽく見えるかな。

  

今週末 ( 土曜日 ) は電脳コイルの最終回です。
終わってしまうのが寂しい限りです。


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